Combate
Você ataca uma vez por segundo enquanto o alvo estiver no alcance, parado ou andando. O dano sai da arma, da skill da classe e do nível; a defesa do alvo desconta tudo de uma vez.
Dano do seu ataque
mínimo = ataque da arma x skill / 20 + nível / 4
máximo = ataque da arma x skill / 10 + nível / 4
dano = sorteio entre mínimo e máximo, menos a defesa do alvo (0 = errou)
- Skill é a da classe (Melee, Distância ou Magia) somada aos bônus dos itens.
- Sem arma, o ataque da arma vale 5.
- Crítico: 1% dos golpes vão além do máximo, até 1,05x. Com o Spiked Ring no dedo, 7,5% dos golpes, até 1,075x.
- O ataque normal do mago usa a mesma fórmula. Só o especial do mago usa uma própria, com a bola de fogo mais forte:
especial do mago = (ataque x skill x 1,08 / 20 + 9 x nível / 32) até (ataque x skill x 1,08 / 10 + 9 x nível / 32), vezes 1,5
Exemplo: nível 1, skill 5 e Adaga (ataque 15) batem de 4 a 7. Nível 100, skill 100 e arma de ataque 40 batem de 225 a 425 antes da defesa.
Alcance e alvo
- O cavaleiro alcança 1 tile (as 8 casas em volta, diagonais contam). Arqueiro e mago, até 4.
- O alvo se perde se sair da tela (11 tiles para o lado, 7 para cima ou para baixo) ou mudar de andar. Tocar de novo no alvo cancela.
- Não dá para atacar monstros de dentro da cidade.
- O botão acima das armas escolhe entre Seguir (anda até o alvo) e Parado (bate só se ele vier). Andar com alvo muda para Parado sozinho.
Sua defesa
base = 1,75 x (skill de Defesa + bônus dos itens) + 0,2 x nível
itens = armadura de capacete, peitoral, cinto, calças, botas, luvas, colar, anel, aljava e grimório
- O primeiro golpe que você leva em cada segundo pega a defesa cheia: base + metade (escudo + itens). Os outros golpes no mesmo segundo pegam a metade disso. Esse primeiro golpe é o bloqueio.
- O escudo só entra na conta do cavaleiro. Com escudo duplo ele bloqueia 2 golpes por segundo, e o desafio do escudo soma mais 2 por um segundo.
- Arqueiro ou mago que acertou um monstro com especial nos últimos 1,5 s também ganha a defesa do escudo.
- Ao usar o especial de arqueiro ou mago (ou Haste e Magic Wall), a defesa do escudo some por 0,2 s contra monstros e 1,25 s em PvP. Não adianta trocar para cavaleiro logo depois do especial.
Golpe dos monstros
golpe = (ataque x força / 10 + nível / 4) / 3,6, com 50% a 100% sorteado
dano = 0,7 x (golpe - sua defesa)
Monstros atacam a cada 1,5 s. Cada página de monstro mostra o golpe máximo: o dano que ele tira de quem não tem defesa. Elites batem 4x antes da defesa, então ferem até quem o monstro comum não arranhava.
Entre jogadores
Em PvP vale a mesma fórmula do ataque normal contra a defesa da vítima, sem o fator 0,7 dos monstros. Especiais não acertam jogadores: em PvP só o ataque normal fere. Veja PvP.